Метавселенная, в которой нам предстоит жить

Мировые IT-гиганты хотят построить «метавселенную». Но что это значит? Microsoft, Facebook и другие технологические компании заявляют, что вселенная виртуальной реальности — это будущее Интернета.

Научно-фантастический фильм 2018 года «Первому игроку приготовиться» дает представление о том, что, по прогнозам многих технологических компаний, станет следующим большим событием в Интернете.

Вдохновленный романом Эрнеста Клайна 2011 года, осиротевший герой-подросток покидает мрачное реальное существование, погружаясь в ослепительную фантазию виртуальной реальности. Мальчик надевает гарнитуру, напоминающую пару очков виртуальной реальности, и сбегает в странную виртуальную вселенную, получившую название «ОАЗИС».

Ряд технических руководителей, вдохновленных научной фантастикой, говорят, что в один прекрасный день мы все будем тусоваться в интерактивном мире виртуальной реальности, полном игр, приключений, покупок и потусторонних предложений, точно так же, как герои фильма.

Вместо ОАЗИСа они называют это метавселенной.

Метавселенная отличается от сегодняшней виртуальной реальности, где неуклюжие гарнитуры предлагают разрозненные возможности и мало шансов поиграть с людьми, у которых есть другие гаджеты. Вместо этого метавселенная будет огромным общественным киберпространством, объединяющим дополненную реальность и виртуальную реальность, позволяя аватарам плавно переходить от одного действия к другому.

Это масштабное мероприятие, которое потребует стандартизации и сотрудничества между технологическими гигантами, которые не склонны к сотрудничеству с конкурентами, — хотя это не помешало многим заявить, что метавселенная не за горами.

Кремниевая долина спешит построить следующую версию Интернета.

Facebook должен быть известен как «компания метавселенной», — сказал генеральный директор Марк Цукерберг во время телеконференции. По его словам, цель состоит в том, чтобы заполнить этот виртуальный мир, соблазняя новых пользователей дешевыми гарнитурами. В конце концов, как намекнул Цукерберг, эта надежная база пользователей окажется рекламным благом: «сотни миллионов людей» в метавселенной «увеличивают размер цифровой экономики внутри нее».

Facebook приблизился к этому видению в последние недели, открыв рабочее пространство виртуальной реальности для удаленных сотрудников. Компания также работает над умным браслетом и очками виртуальной реальности, которые проецируют глаза владельца. Компания инвестирует в это миллиарды долларов.

Метавселенной сегодня не существует, и нет четкой даты ее появления. Дополненной и виртуальной реальностям еще предстоит привлечь массы, пока они остаются нишевым интересом, несмотря на обещание Цукерберга в 2017 году привлечь миллиард человек к гарнитурам Oculus.

Но Facebook — не единственная компания, делающая большие ставки на метавселенную.

Ранее Microsoft заявила, что у нее «уникальное положение» с набором инструментов искусственного интеллекта и смешанной реальности, которые помогут компаниям начать разработку «приложений метавселенной уже сегодня». Ряд игровых компаний, в том числе Epic Games, выпустили программное обеспечение для моделирования и услуги виртуальной реальности для метавселенной.

Этот термин был придуман писателем Нилом Стивенсоном в романе-антиутопии 1992 года «Снежная катастрофа». В нем метавселенная относится к иммерсивной цифровой среде, в которой люди взаимодействуют как аватары. Приставка «мета» означает «за пределами». Технологические компании используют это слово для описания того, что приходит после Интернета, который может зависеть или не зависеть от очков виртуальной реальности.

Думайте об этом как о воплощенном Интернете, в котором вы находитесь, а не смотрите. Эта цифровая сфера не будет ограничиваться устройствами: аватары могут перемещаться в киберпространстве подобно тому, как люди маневрируют в физическом мире, позволяя пользователям взаимодействовать с людьми на другой стороне планеты, как если бы они находились в одной комнате.

Но для создания прочной виртуальной вселенной каждый должен хотеть и позволить себе гарнитуру VR. Технология должна быть стильной и минималистичной, чтобы заинтересовать больше людей, и достаточно сложной, чтобы работать без проблем. Этого еще не произошло.

Беспроводные гарнитуры, такие как Oculus Quest 2 от Facebook, улучшают качество изображения, в то время как громоздкие очки виртуальной реальности, такие как HTC Vive Pro 2, обеспечивают большую вычислительную мощность с помощью проводов. Oculus Quest 2 является одним из самых доступных по цене 299 долларов, а гарнитура HTC Vive Pro 2 — от 799 долларов плюс стоимость контроллеров.

Как работает метавселенная?

Теоретически вы должны войти в метавселенную аналогично входу в Интернет. Только вы будете использовать дисплей на голове, а не экран, для просмотра контента и форму отслеживания движения, например браслет Facebook, для захвата объектов.

Чтобы быть полноценной вселенной, ни одна компания не могла владеть метавселенной, подобно тому, как никто не владеет Интернетом. Но компании могут попытаться монополизировать свои углы метавселенной, точно так же, как несколько крупных технологических компаний сегодня доминируют в онлайн-контенте. Фирмы могут делать это аналогично тому, как они зарабатывают на приложениях через службы подписки, тележки для покупок и рекламу.

«Конечно, будут сильные игроки», — сказала Дениз Уайт, основательница компании Blank XR, занимающейся технологиями погружения. «Как только вы сможете надеть свои новые очки AR и внезапно увидите эти голограммы, ходящие по миру, тогда вы узнаете, что теперь находитесь внутри метавселенной».

При таком большом количестве устройств, предлагаемых разными компаниями, неясно, как один аватар может перемещаться между ними. Одна из теорий заключается в том, что метавселенная будет получать сигналы от веб-браузеров. Точно так же, как вы можете переключаться между веб-сайтами на своем смартфоне, ваш аватар может переключаться между платформами, созданными для обеспечения кросс-совместимости и инклюзивности, сказал Даниэль Либескинд, генеральный директор Topia, платформы видеочата.

«Метавселенная должна представлять собой набор технологий, бэкэндов и экспериментальных интерфейсов, которые прекрасно сочетаются друг с другом», — сказал Либескинд.

Facebook купил Oculus в 2014 году, помня об этой метавселенной. Цукерберг в своем заявлении тогда сказал, что сайт социальной сети «готовится к платформам завтрашнего дня». Совсем недавно Facebook запустил новую группу продуктов для создания нового трехмерного социального пространства.

Генеральный директор Microsoft Сатья Наделла заявил, что компания работает над созданием «корпоративной метавселенной». А Epic Games ранее заявила, что собрала 1 миллиард долларов для реализации своих планов по метавселенной. Вычислительный гигант Nvidia и игровая платформа Roblox также работают в этой сфере. В прошлом году Spatial выпустила бесплатное приложение AR, позволяющее аватарам появляться в реальной среде пользователя. Между тем Snapchat годами двигался в этом направлении, вводя пользовательские аватары и фильтры, которые перекрывают мир цифровым контентом. У Apple также есть давние амбиции в области дополненной реальности.

Magic Leap была одной из первых компаний, обративших внимание на эту сферу, когда в 2011 году она выпустила приложение с дополненной реальностью. Сегодня, согласно ее веб-сайту, оно продается в основном предприятиям.

Но есть еще место для стартапов, поскольку в цифровом мире потребуется множество контента, инструментов и мест, которые люди могли бы увидеть и с которыми можно было бы взаимодействовать.

Будет ли метавселенная на самом деле? Пока не ясно. Несмотря на то, что технологические достижения в последние годы сделали гарнитуры виртуальной реальности более легкими и доступными, эти устройства с самого начала используются в основном нишевой группой — геймерами. И у большинства геймеров до сих пор нет системы VR. По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения, всего 29 процентов из 169 миллионов геймеров в США говорят, что они владеют ею.

«На данный момент VR застряла в качестве подмножества игровых консолей, и не очевидно, что она вырвется из этого», — сказал Бенедикт Эванс, технический аналитик и бывший партнер венчурной компании Andreessen Horowitz. «Игровой бизнес — это большой бизнес, в котором участвуют сотни миллионов людей, но не миллиарды людей. Так что это не универсальный опыт».

Так почему компании делают это? Это зависит от того, кого вы спрашиваете.

Компании VR говорят, что это лишь вопрос времени, когда потребители, уже одержимые социальными сетями, захотят найти новое место для взаимодействия и привлечения цифровых лайков. Метавселенная может позволить людям, уставшим от фотофильтров и инструментов для редактирования видео, в цифровом виде воплощать совершенно новые персонажи и демонстрировать свое творчество или финансовый статус через аватары. Это также может побудить молодых людей проводить еще больше времени в Интернете.

Facebook в течение многих лет описывал свою миссию как объединение людей в сети, будь то через виртуальную реальность, группы в приложении социальных сетей или коммерческий бизнес. Цукерберг утверждает, что метавселенная является частью естественной эволюции компании, позволяя людям перемещаться между виртуальной реальностью, дополненной реальностью, персональными компьютерами и традиционными смартфонами.

«Это маленький ребенок в каждом из нас, который хочет жить в научно-фантастическом романе. Мы хотим, чтобы жизнь была увлекательной, как игра», — сказал Джон Моррис, основатель платформы виртуальных мероприятий Nowhere. «И в Интернете пока нет инструментов, чтобы сделать это хорошо».

Перевод статьи, опубликованной в Washingtonpost.