Работа журналистов: 24 часа в сутки

Источник: Медиа и журналистика. Новые подходы в теории и практике

Европа и Северная Америка находятся на втором и третьем местах по числу пользователей интернет. Но и быстро растущее интернет-население в Африке не отстает. Широкополосный доступ давно превысил доступ к коммутируемой сети. Это отразилось и на работе медиа. Когда количество людей с онлайн-доступом увеличилось, в 2006 году крупные ежедневные газеты объявили о том, что их редакции начнут работать в круглосуточном режиме – для публикации новостей онлайн.

Сейчас двадцатичетырехчасовой новостной цикл стал повседневной реальностью для многих журналистов, особенно в крупных газетах или в больших электронных СМИ. Новости в Интернете регулярно обновляются и постоянно меняются. Они сопровождаются фотографиями, аудио – или видеоматериалами и моментально распространяются в соцсетях.

Стремительно развивается интернет-телевидение, стриминг и видеоплатформы. YouTube, основанный несколькими бывшими сотрудниками сервиса PayPal, представляет собой сайт для обмена видео, где пользователи могут загружать, распространять, создавать, делиться, комментировать и просматривать видео. Активно его используют и медиакорпорации. В 2006 году он был приобретен Google за более чем 1,5 миллиарда долларов США. На нем просматривают сотни миллионов видеороликов ежедневно, регистрируются десятки миллионов зрителей в месяц, и каждый час загружаются тысячи видеороликов. К 2015 году на YouTube был один миллиард пользователей, из которых более 80 процентов были в возрасте от 14 до 17 лет, и в среднем они проводили на ресурсе 15 минут.

Цифровая и социальная среда в четыре раза превосходили аудиторию в прайм-тайм всех трех крупнейших телевизионных сетей США. Значение YouTube было подтверждено обложкой журнала «Time», на которой был изображен монитор из серебряной фольги с обращением «Ты – человек года 2006». Социальные сети, сайты и другие онлайн-инструменты поощряют социальное общение в сети и распространение информации посредством социального взаимодействия. Все это также повлияло на то, как собираются и распространяются новости.

Соцсети используются как один из основных источников информации, как место для сбора данных и площадка для интервью. Некоторые журналисты через соцсети уточняют факты и проверяют достоверность слухов. Социальные медиа также широко используются коммерческими компаниями, которые используют их как собственный медиаканал, откуда распространяется официальная информация, интересующая, в том числе, и журналистов. Значение социальных сетей для распространения информации очень высоко.

Особенно это проявляется во время стихийных бедствий, катастроф и в других экстренных случаях. Этот переход от чистой социальной сети для легкого общения к социальным оповещениям впервые стал очевидным, когда пользователи, которые отправили твиты, первыми рассказали миру о терактах в Мумбаи в 2008 году, а также об обрушении самолета в Гудзон в Нью-Йорке в 2009 году. Тогда произошел перелом. Twitter признали медийной площадкой, наиболее быстро сообщающей о важных событиях. Twitter изменил медиа-систему. Например, первые сообщения о теракте в офисе парижского журнала «Charlie Hebdo» в январе 2015 года пришли из Twitter, и только потом это ушло на другие ресурсы.

Авторы издания «Медиа и журналистика» особенно подчеркивают важность этой платформы, ее полезность для журналистов. Именно мгновенный обмен сообщениями является одним из ключевых факторов. Сообщение журналистов может дойти до аудитории в течение нескольких секунд после отправки и может быть обновлено без ограничений. Второй важный аспект заключается в том, что Twitter позволяет журналисту создавать очень личные и, безусловно, интенсивно интерактивные отношения со своими читателями. Аудитория может обратиться напрямую к журналисту, и журналист сам решает, где и в какой форме отвечать – тут же в Twitter или уже на сайте своего издания. Эта непосредственность также является благом для индустрии печати, поскольку она позволяет онлайн-изданиям конкурировать с новостями на радио и телевидении, когда речь идет о срочных новостях.

Twitter и другие социальные сети представляют собой самую чистую форму диалогических отношений между медиа и аудиториями, о которых было сказано в первой лекции. Но, конечно, здесь есть и другая сторона медали. Это распространение фейковых, недостоверных сообщений, фото или видеоматериалов. В результате признания этих проблем появляются новые средства массовой информации – такие, как Storyful, чья деятельность строится на проверке контента из социальных сетей, созданного пользователями, чтобы отделить правду от шума.

Другая форма социального неформального общения происходит в многопользовательских онлайновых ролевых играх (наподобие «World of Warcraft»), которые позволяют игрокам общаться и взаимодействовать в реальном времени в полностью вымышленных виртуальных средах. Все это происходит в виртуальном пространстве, потому что и сам интернет является виртуальным, а не ощутимым. Поэтому сообщества, которые там собираются, являются виртуальными сообществами, то есть их связь достигается с помощью технологий, а не взаимодействия лицом к лицу. К одним из ранних примеров таких игр также можно отнести игру «Second Life» («Вторая жизнь») – это трехмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше миллиона активных пользователей. А в период расцвета игры «вторую жизнь» в онлайне строили более 9 миллионов игроков. Проект был разработан и запущен в 2003 году. «Second Life» – не столько игра в обычном понимании, сколько виртуальное пространство с определенными свойствами. Здесь нет необходимости зарабатывать очки, «прокачивать» своего персонажа, нет присущих обычным играм заданных сюжетом заданий. Вместо этого игроки создают себе образ, выбирают своих друзей, создают предприятия, покупают и продают вещи, строят дома. Ряд корпораций открыли свои представительства в «Second Life», используя виртуальный мир в рекламных целях, а также для проведения совещаний и взаимодействия сотрудников. Австралийская компания АВС открыла в этом пространстве свою радиостанцию. Reuters и CNN используют «Second Life» для распространения и получения информации, а NASA открыло там виртуальный исследовательский центр.

На сегодняшний день именно онлайновая игровая индустрия является крупнейшей в мире медиа-индустрией, зарабатывающей 90 миллиардов долларов. Бюджеты создания игр эквивалентны бюджетам художественных фильмов и могут достигать 50 миллионов долларов США. В настоящее время по всему миру насчитывается 142 миллиона игроков. Игровая индустрия также имеет культурное значение в том смысле, что компьютерные игры остаются первой формой средств массовой информации, которая была изобретена не на Западе. Это изобретение японского и корейского происхождения, продукт таких компаний, как Nintendo, Sega и Sony. Используя разнообразные программные и консольные системы и играя на различных носителях (от телевизоров до компьютерных экранов), в самых разных средах, игровая индустрия, пожалуй, является самой технологичной. Некоторые игровые системы (такие, как PlayStation и Xbox) называют конвергентными, так как они все еще соединяют новые медиа со старыми (такими, как телевидение), оказывая им некоторого рода поддержку. Более того, игровая индустрия стала поставщиком контента: на основе игр снимаются фильмы, рисуются комиксы, производятся телесералы и мультфильмы (примеры: «Лара Крофт», «Аватар», «Super Mario Brothers»). Также внутри игр поднимаются вопросы о СМИ и культуре, о культурной целесообразности цифрового контента, гендерной идентичности и другие темы. Несмотря на то, что существует некий стереотип образа геймера – как социально изолированного персонажа, отшельника – на самом деле игры обеспечивают высокий уровень социального контакта – часто даже больше, чем другие медиа-формы. Так как существуют многопользовательские игры, и геймеры часто собираются в одном месте для игры – не только во внутреннем пространстве дома, но и в интернет-кафе и игровых клубах.

К примеру, в Южной Корее, сотни тысяч людей собираются, чтобы посмотреть, как команды геймеров конкурируют во время соревнований по киберспорту. Граница между журналистикой и разработкой игр в будущем может стать размытой. Одна американская газета уже изучает возможность использования игрового движка для предоставления новостей, потенциально предлагая совершенно захватывающее новостное пространство, в котором зрители могут напрямую взаимодействовать с событиями, а не просто наблюдать за ними.

Еще один вариант нового медиа, который считают олицетворением демократической и нерегулируемой природы интернета – это wiki. Программное обеспечение, позволяющее пользователям создавать и редактировать онлайн-документы, добавлять в уже созданные документы новую информацию, используя обычный веб-браузер без каких-либо его расширений. Наиболее известный пример – Wikipedia, общедоступная многоязычная универсальная интернет-энциклопедия со свободным контентом. Существование таких ресурсов доказывает саморегулируемую природу интернета, которая не позволяет долго существовать ошибкам и неверной информации – так как кто-то обязательно придет и внесет правки в неверную информацию. Все вносимые такими добровольцами изменения незамедлительно становятся видными всем посетителям сайта. Но затронем некоторые настораживающие моменты. Тревожный и зловещий новый аспект интернета был слишком очевидным после вторжения в Ирак в 2003 году, а именно – его использование для трансляций казней заложников в Ираке, Сирии, Саудовской Аравии, Афганистане и некоторых частях Северной Африки, которые могут просматривать все, кто имеет доступ в интернет. Позже террористические организации еще больше укрепили эту тенденцию с трансляцией казней в эфире соцсетей. Однако в интернете нет четких ограничений. И если официальные медиа, те же телевизионные каналы, стараются соблюдать этические правила показа таких новостей, то в интернете этот вопрос еще открыт.

Можно долго рассматривать положительные или отрицательные стороны новых медийных технологий, но надо признать факт, что цифровая и современная социальная медиасреда значительно подорвали старый порядок работы медиа. Медиа-магнаты, влиятельные в прошлом, должны были адаптироваться, и для некоторых это было болезненно. Так как есть силы, находящиеся вне их контроля. Динамика медиаиндустрии изменилась до неузнаваемости. Мало кто мог представить, что крупнейшей медиа-компанией в мире станет Google, которая не производит ничего контентного. Сегодня медиа уже не могут функционировать без участия пользователя. Это еще более развитая форма запроса, где производитель и пользователь входят в совместное творческое партнерство. Новая медийная среда требует, чтобы пользователь стал частью контентного продукта для того, чтобы завершить его. Никто не может с уверенностью сказать, каково будет будущее СМИ. Но изменения будут продолжаться, поэтому остается только адаптироваться к новым правилам, чтобы максимально использовать среду цифровых и социальных медиа.