Компьютерные игры и журналистика

Из курса Открытого университета openu.kz: Другая форма социального неформального общения происходит в многопользовательских онлайновых ролевых играх (наподобие «World of Warcraft»), которые позволяют игрокам общаться и взаимодействовать в реальном времени в полностью вымышленных виртуальных средах. Все это происходит в виртуальном пространстве, потому что и сам интернет является виртуальным, а не ощутимым. Поэтому сообщества, которые там собираются, являются виртуальными сообществами, то есть их связь достигается с помощью технологий, а не взаимодействия лицом к лицу.

К одним из ранних примеров таких игр также можно отнести игру «Second Life» («Вторая жизнь») – это трехмерный виртуальный мир с элементами социальной сети, который насчитывает свыше миллиона активных пользователей. А в период расцвета игры «вторую жизнь» в онлайне строили более 9 миллионов игроков. В ней нет присущих обычным играм заданных сюжетом заданий. Вместо этого игроки создают себе образ, выбирают своих друзей, создают предприятия, покупают и продают вещи, строят дома. Австралийская компания АВС открыла в этом пространстве свою радиостанцию.

На сегодняшний день именно онлайновая игровая индустрия является крупнейшей в мире медиа-индустрией, зарабатывающей 90 миллиардов долларов. Бюджеты создания игр эквивалентны бюджетам художественных фильмов и могут достигать 50 миллионов долларов США. В настоящее время по всему миру насчитывается 142 миллиона игроков.

Игровая индустрия также имеет культурное значение в том смысле, что компьютерные игры остаются первой формой средств массовой информации, которая была изобретена не на Западе. Это изобретение японского и корейского происхождения, продукт таких компаний, как Nintendo, Sega и Sony.

Используя разнообразные программные и консольные системы и играя на различных носителях (от телевизоров до компьютерных экранов), в самых разных средах, игровая индустрия, пожалуй, является самой технологичной. Некоторые игровые системы (такие, как PlayStation и Xbox) называют конвергентными, так как они все еще соединяют новые медиа со старыми (такими, как телевидение), оказывая им некоторого рода поддержку. Более того, игровая индустрия стала поставщиком контента: на основе игр снимаются фильмы, рисуются комиксы, производятся телесералы и мультфильмы (примеры: «Лара Крофт», «Аватар», «Super Mario Brothers»).

Также внутри игр поднимаются вопросы о СМИ и культуре, о культурной целесообразности цифрового контента, гендерной идентичности и другие темы.

Несмотря на то, что существует некий стереотип образа геймера – как социально изолированного персонажа, отшельника – на самом деле игры обеспечивают высокий уровень социального контакта – часто даже больше, чем другие медиа-формы. Так как существуют многопользовательские игры, и геймеры часто собираются в одном месте для игры – не только во внутреннем пространстве дома, но и в интернет-кафе и игровых клубах. К примеру, в Южной Корее, сотни тысяч людей собираются, чтобы посмотреть, как команды геймеров конкурируют во время соревнований по киберспорту.

Граница между журналистикой и разработкой игр в будущем может стать размытой. Одна американская газета уже изучает возможность использования игрового движка для предоставления новостей, потенциально предлагая совершенно захватывающее новостное пространство, в котором зрители могут напрямую взаимодействовать с событиями, а не просто наблюдать за ними.

Еще один вариант нового медиа, который считают олицетворением демократической и нерегулируемой природы интернета – это wiki. Программное обеспечение, позволяющее пользователям создавать и редактировать онлайн-документы, добавлять в уже созданные документы новую информацию, используя обычный веб-браузер без каких-либо его расширений. Наиболее известный пример – Wikipedia.

Существование таких ресурсов доказывает саморегулируемую природу интернета, которая не позволяет долго существовать ошибкам и неверной информации – так как кто-то обязательно придет и внесет правки в неверную информацию.

Но затронем некоторые настораживающие моменты. Тревожный и зловещий новый аспект интернета был слишком очевидным после вторжения в Ирак в 2003 году, а именно – его использование для трансляций казней заложников в Ираке, Сирии, Саудовской Аравии, Афганистане и некоторых частях Северной Африки, которые могут просматривать все, кто имеет доступ в интернет. Позже террористические организации еще больше укрепили эту тенденцию с трансляцией казней в эфире соцсетей. Однако в интернете нет четких ограничений. И если официальные медиа, те же телевизионные каналы, стараются соблюдать этические правила показа таких новостей, то в интернете этот вопрос еще открыт.

Можно долго рассматривать положительные или отрицательные стороны новых медийных технологий, но надо признать факт, что цифровая и современная социальная медиасреда значительно подорвали старый порядок работы медиа. Медиа-магнаты, влиятельные в прошлом, должны были адаптироваться, и для некоторых это было болезненно. Так как есть силы, находящиеся вне их контроля. Динамика медиаиндустрии изменилась до неузнаваемости. Мало кто мог представить, что крупнейшей медиа-компанией в мире станет Google, которая не производит ничего контентного.

Сегодня медиа уже не могут функционировать без участия пользователя. Это еще более развитая форма запроса, где производитель и пользователь входят в совместное творческое партнерство. Новая медийная среда требует, чтобы пользователь стал частью контентного продукта для того, чтобы завершить его.

Никто не может с уверенностью сказать, каково будет будущее СМИ. Но изменения будут продолжаться, поэтому остается только адаптироваться к новым правилам, чтобы максимально использовать среду цифровых и социальных медиа.